为摆脱刻板印象,4位年轻原住民在游戏里“重建家园”

admin2025年05月05日 04:27:13
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标签: 原住民 文化 玩家 游戏
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如今,除了媒体、公众对“去污名化”的呼吁之外,新一代的原住民也找到了扭转族人形象的新渠道。

 
 
  印第安人在过去二百多年来历经磨难。
 
  除了土地和原住民文化遭受入侵,在相当长的历史时期内,印第安人在白人话语中也总是以刻板的模式化形象出现。特别是电影出现以后,野蛮、愚昧、落后的印第安人形象反复出现在银幕上,并通过电影的广泛传播深深根植于大众心目中。
 
  如今,除了媒体、公众对“去污名化”的呼吁之外,新一代的原住民也找到了扭转族人形象的新渠道。
 
  现在,几位“Z世代”原住民游戏设计师试图通过游戏让人们走进真实的印第安部落。
 
  Carl Petersen 是美国大平原的拉科塔族 Oohe Nunpa 部落的成员。今年 21 岁的他说自己既是“千禧一代”也是 “Z世代”。
 
  但他的童年可不是像你想的那样。
 
  他第一次使用拨号上网还是在南达科他州的拉皮德城,这里距离他位于夏延河印第安保留地伊格尔比特市的家有 290 公里。不过当他老爸发现每月“只是看看电子邮件”就花了快2000美元时就立刻取消了这项服务。
 
  Petersen 酷爱玩游戏,即便家里的网络条件很差,他在 16 岁时也已经在《魔兽世界》中累计在线 6000 小时了。
 
  这座位于夏延河保留地的小镇与美国一般的社区相比可谓是天差地别:虽然这块印第安保留地的面积有特拉华州两倍那么大(约 1.1 万平方公里),但是伊格尔比特市距离最近的星巴克或是麦当劳也有超过 160 公里远。
 
  这种地广人稀、与世隔绝的状态是很多典型美国印第安保留地的真实写照(加拿大的印第安保留地也是如此)。这也是几个世纪以来美国政府使用政策手段将原住民与他们的文化遗产分割开来,并在诸多方面限制他们生活的结果。
《Tipi Kaga》游戏界面
 
  但如今,在达科塔州立大学读大四的 Petersen 正在独立开发一款名叫《Tipi Kaga》的游戏(意为 “Tipi Builder”即“印第安帐篷建造者”)。而且他还获得了 Dreamstarter 项目的 1 万美元资助。
 
  这个项目每年会资助一些美国年轻原住民实现自己的梦想,而 Petersen 的目标是 “用电子游戏防止拉科塔语的消亡”。
 
  他用这笔资助在夏延河保留地创立了一家叫做 Northern Plains Games 的游戏工作室。工作室的目标是开发由原住民自主创作的关于原住民文化、面向原住民玩家的游戏。
 
  《Tipi Kaga》是工作室制作的第一款游戏。这款游戏使用拉科塔语指引玩家即时建造传统的拉科塔族尖顶帐篷,以此来传授拉科塔日常用语。
 
  Petersen 是在学校里学会拉科塔语的。但和现在全美大约 95% 的拉科塔族人(约 11.5 万人)一样,他说得并不流利。
 
  事实上,在他的家族中,最后一位能够流利使用拉科塔语的成员在他出生 14 年前就已经去世了。这在很大程度上是美国和加拿大政府在 1870 年代强迫原住民青年参加寄宿制学校、融入白人社会的结果。
 
  除了这些学校中对原住民学生一贯的霸凌和性侵害以外,他们还将这些孩子和他们的文化剥离开来。
 
  政府的政策要求给这些原住民孩子起英文名,强迫他们穿欧美服饰、剪掉长发,逼着他们去基督教堂祷告,对于不说英语的孩子给予体罚等等。
 
  最后一所这样的寄宿学校直到 1996 年才关闭。
 
  当时的寄宿学校强迫孩子们信基督教
 
  Petersen 和我们接下来要介绍的 Meagan Byrne、Elizabeth LaPensée 一样,都是新一代原住民游戏制作者中的一员,他们把游戏当做一种教育手段来回应这段历史。
 
  Petersen 相信电子游戏不仅是一种传授拉科塔语的理想手段,更能恢复这门语言昔日的活力。他说:“ 在游戏中,你可以把能想到的所有媒介都以一种互动的形式展现在屏幕上。”他想让玩家们沉浸在 “ 身处一个族语真实使用的文化中,而不是仅仅了解它的历史”。
 
  虽然《Tipi Kaga》是为会说拉科塔语的玩家制作的,但 Petersen 也希望任何知识水平的玩家都能够玩懂,能够沉浸在它的文化氛围中。
 
  在完成开发后,他们会将这款游戏共享给许多学校,供学生们游玩。
 
  这款作品和其他许多教育类游戏不同,它并没有设置回答几道问题才能继续游玩的关卡。Petersen 也表示,自己更愿意将教育元素有机地整合到游戏的玩法中。
 
  目前,《Tipi Kaga》正处于开发的最后阶段,暂定于 2020 年发售。他们特别请来了夏延河苏族部落的族长 Carl Buffalo 为游戏献声。
 
  此外,这个作品还由来自达科他州扬克顿的艺术家 Meagan Zephier 负责美术设计,以及阿克维萨斯涅 59 号印第安保留地的 Moni Garr 负责编程和关卡设计。
 
  选择与这几位合作是有深意的,因为 Petersen 与其他原住民开发者都有一个更大的目标:增加原住民在游戏中讲述自己创作故事的机会。
 
  “当河流还是小径时”
 
  1997 年,也就是《魔兽世界》推出的 7 年前、Petersen 出生 1 年前,《网络创世纪(Ultima Online)》上线了,它很快就成为了第一款玩家数量达到 10 万的 MMORPG 游戏。
 
  拥有阿尼什纳比、梅蒂人以及爱尔兰血统的 Elizabeth LaPensée 表示自己直到在这款游戏里的一个叫做 “Shadowclan”的玩家社区中扮演了一名兽人之后,才找到了第一个有认同感的游戏角色。
 
  如今,LaPensée 已经成为了一名游戏设计师、开发者,同时还兼任了密歇根州立大学媒体与信息学院的助理教授。
 
  她通过为 AOL(美国在线公司)管理文字类 RPG 游戏的玩家社区来换取免费的网络服务,后来通过魔改《超级马力欧兄弟》接触到了如何制作游戏模组,还在 BioWare 工作室的 Aurora 引擎中学会了设计角色和剧情。
 
  从2007年开始,LaPensée 已经参与了十几款电子游戏和桌游的设计、剧情编写以及开发工作,这些游戏都关注于原住民的民族自治权和叙述方式的改革。
 
  对于 Petersen 所认为的游戏能够带来其他媒体远不能及的体验,她也深有感触,她说道:“ 电子游戏将设计、编程、艺术、声音编织在一起,给原住民创作者们提供了一种不可思议的动态表现形式,让玩家们能以多种不同的方式参与其中。”
 
  LaPensée 的学生时代是在趟着河玩耍、捕野牛,还有得痢疾的痛苦中度过的,但她一直想从原住民的视角展现这段时期。
 
  《当河流还是小径时》,这是她与印第安土地所有权基金会(Indian Land Tenure Foundation)合作开发的游戏,讲述了 19 世纪 90 年代一位阿尼什纳比人,因为将几乎三分之二的土地原住民分给定居者的土地分配法案,被迫离开明尼苏达州世代居住的土地,被迫前往加利福尼亚的故事。
 
  主角会面对处理印第安人事务的政府官员,会遇到来自不同国家的人们,并尝试在不影响他们的情况下狩猎、钓鱼、划独木舟。
 
  穿越美国全境的游戏机制给玩家带来了全长约 3600 公里的旅程,而且这款游戏还应对了广为流传的所有印第安人长得都一样,所有印第安部落的服饰、留的发型也都一样的偏见(比如羽冠就只有少数几个大平原部落的首领才会佩戴)。
 
  要将这么多不同的原住民文化涵盖到游戏中,LaPensée 并没有独自创作剧情。她利用这个机会按照游戏的叙事路线从各个部落和族群找来了 20 位原住民编剧,让他们各自讲述自己部落或族群的故事。
 
  这些编剧中就有 Petersen。
 
  她确保所有原住民都会直接参与游戏的设计,比如其中就包括 Michael Charette 和克罗族说唱歌手 Supaman 制作的音乐,以及通瓦族插画师 Weshoyot Alvitre 的画作。
 
  Hill Agency:BARK & byte
 
  “原住民自己的主权国家会是什么样子?”
 
  这是 Meagan Byrne 在创作最新作品《Hill Agency:BARK & byte》中的赛博朋克世界时,用来指导创作的问题。
 
  在这款游戏中,玩家会扮演Meeygun Hill-- 一位在北美最后几座大城市之一的贫民窟中工作的私家侦探,调查一个女人的妹妹被杀的案子。
 
  这是 Byrne 和马莱西特族(Maliseet)动画师Tara Miller联合创办的工作室Achimostawinan Games 开发的第一款游戏。
 
  他们并不想建造一个乌托邦式的未来世界--用 Byrne 的话说就是不想建造一个 “没有种族主义,没有殖民主义”的世界。
 
  恰恰相反,Byrne 和 Miller 希望将《Hill Agency》设定在这些目标达成之前,去探讨一个原住民主权国家在即将但是还没有完全从殖民主义的压迫中解放出来的时候是什么样子的。
 
  Byrne 是梅蒂人,同时她也是克里人(Cree)的后裔。自称90后的她在加拿大安大略省的汉密尔顿长大,她经常去街机厅也很喜欢玩《暗黑破坏神》。
 
  但她直到 20 多岁才考虑从事游戏开发工作。她发现自己可以通过设计故事来激发他人情感上的反应。她说:“我真的很惊讶人们的反应居然和我想达到的效果一样。”于是Byrne开始讲述原住民题材的故事。
 
  她也逐渐意识到,原住民在文化作品中的形象不好,人们缺少对原住民文化的理解。
 
  她加入了原住民路线联合组织(Indigenous Routes Collective,以下简称IRC),还在ImagineNative担任了互动协调员。这两个组织都是为了对抗对于媒体上丑化原住民的形象,帮助原住民创作者们直接讲出故事而成立的。ImagineNative的工作方式是将公共教育倡议、职业发展,以及全世界最大的原住民电影节结合在了一起,而 IRC则致力于为原住民青年提供新媒体培训,并资助他们的开发项目。
 
  在加拿大更偏远的一些保留地,那里的孩子们必须冒着生命危险长途跋涉,才能到最近的高中上学。他们就更负担不起游戏开发这样的职业了。此外,就如 Petersen 的经历一样,原住民们往往很难用上网络,而且还面临着高收费的问题。
 
  为了解决这些阻碍,Byrne的工作除了开发自己的游戏以外,还有给其他原住民(尤其是年轻人)提供一个能够创作完全属于自己的东西的地方。那里既可以让孩子们在学习制作游戏的同时免去旅途劳顿,又给他们提供一个建造虚拟世界、讲述自己故事的空间。
 
  与Elizabeth LaPensée经历类似,Maize Longboat 从小就开始玩游戏,但直他玩到了一款奇幻 MMO 游戏之后才与角色产生了共鸣--这正是《魔兽世界》。
 
  Longboat 说,游戏中那些长得像是米诺陶诺斯的牛头人族 “ 本质上就是对人们刻板印象中的美国大平原印第安部落的映射,只不过他们外表看起来是牛而已。他们在平原上四处漫游,雕刻图腾柱,并且信奉着一位叫做‘大地母亲’的神明。”
 
  但是不管牛头人的形象如何,在他 11 岁那年第一次玩到这个种族的时候,他感觉到:“扮演他们的时候我真的很激动,因为我很认同他们的一些价值观。我只是感觉能在游戏里扮演一次原住民是很酷的事。”
 
  但 Longboat 依然指出,这款游戏中对牛头人文化的描述其实是西方媒体几个世纪以来传播关于原住民文化的错误信息的结果。这些错误信息也使得这种有害的刻板印象一直存在至今。
 
  他说:“ 一些殖民者来到北美洲之后就开始按照自己的理解描述这里的原住民,这种情况已经持续了超过 500 年。”
 
  这就是500年后的产物:游戏里的(牛头人)种族。而且我得说,这并不算是一件特别好的事情。”
 
 
  Longboat的父亲是格兰德河(一片位于安大略省南部的保留地)六部族之一的莫霍克族的一员,他的母亲有法裔加拿大血统和芬兰血统。从《魔兽世界》之后,他陆续看到一些游戏中对于原住民文化的描绘有了一些小进步。
 
  尽管他看到《刺客信条 3》中的主角 Ratonhnhaké:ton(或者叫康纳)是一个更加 “真实”的原住民形象,但这个角色依然没有脱离野蛮、嗜血的常见形象。
 
  他对 2014 发行年的平台解谜游戏《永不孤单(Never Alone/Kisima In?itchu?a)》印象尤其深刻,这款游戏的特点是使用了因纽皮雅特语,为此发行商 E-Line Media 特地咨询了因纽皮雅特人并与他们开展了大量合作。
 
  “这是我第一次在游戏中听到真正的原住民语言。” Longboat说道。
 
  他深受游戏的影响,这给他在蒙特利尔康科迪亚大学的硕士论文提供了灵感:《研究作为原住民制作电子游戏的过程与实践 -- 从开发到产品》。
 
  只是理解游戏在屏幕上的表现形式还不够,为了了解游戏制作过程的结构和系统,Longboat 正在从一个原住民的视角研究游戏开发。为了撰写论文的实践部分,他自己制作了一款游戏。
 
  《Terra Nova》由技术总监 Mehrdad Dehdashti、密克马克族美术设计兼动画师 Ray Caplin 以及音效设计师 Beatrix Moersch 共同开发,于 2019 年 10 月发售。
 
  游戏背景设定在遥远的未来,主要讲述了原住民和定居者的首次接触。
 
  玩家可以选择扮演在地球土生土长的土地管理员 Terra,或是外星的发明家 Nove。两个玩家都在探索各自的环境,直到他们所处的不同世界发生碰撞,在正式的合作游戏开始时才意识到对方的存在。
 
  “第一次接触”,这是科幻小说中最常见的设定之一。但对原住民们来说,对外星种族会发动野蛮入侵,屠戮他们的人民,破坏他们生活的方式的想法并不是天方夜谭,而是真实发生过的历史。
 
  Longboat 说:“ 你可以在《世界大战》这样的电影中看到,外星侵略者来到地球上,除了想把我们赶尽杀绝以外,我们不明白他们想要什么。这反映的正是殖民国家对原住民族的所作所为。”
 
  他认为,这些 “外星人从其他地方来伤害我们的故事”之所以如此普遍,是因为他们生来就害怕 “有人用他们对付别人的方式对付他们”。
 
  《Terra Nova》的故事和游戏机制是为了带给玩家 “一个他们不知道结果如何的第一次接触体验”,用科幻元素来切断大众文化中与第一次接触相关的无尽误解、成见和歪曲的历史,让玩家以一种全新的,更准确的方式体验这一切。
 
  下一步会怎样?
 
  对于本文中的四位开发者来说,电子游戏以原住民几个世纪以来从未见过或拥有的方式,给他们提供了一个创造民族自治权和自主权的机会。
 
  游戏以其独特的沉浸式互动体验,使原住民们能够表达并分享他们身处一个通常会扭曲或压抑他们的文化中的经历。
 
  Longboat表示:“ 在传播原住民文化方面,游戏是一种非常好的方法。它可以用一种不刻意的手段,让人们亲身体会原住民文化,而不是将其具象化。
 
  Byrne很赞同他的说法。她说:“我非常喜欢游戏的地方就在于你可以用游戏机制来解释或表达一些很难用文字,甚至是声音或图像表达清楚的东西。人们很难像解构一张图片或是拆分一个句子那样把一种感觉分割开来——我认为这可以绕过听觉上的阻碍。”
 
  我们也注意到,无论他们制作的是专门的教育游戏,还是他们所说的那种隐含教育性的游戏,四位开发者都希望优先聘用、教授或是资助其他的原住民开发者和艺术家。
 
  这是因为他们都相信,让原住民们制作自己的游戏是对提升他们在荧幕上的形象有很大帮助。Byrne 说道:“ 对我来说,由谁来制作游戏比游戏的内容更重要。”
 
  “很多大型工作室非常依赖所谓的文化顾问,而很少亲自去了解原住民文化。”也就是说,很少有工作室和自己要表现的原住民族建立真正的关系。
 
  LaPensée 表示,一些工作室让原著民加入项目,表示自己的目标是提升原住民形象,但最终却毫无成效,这样的事情已经发生过太多次了。这是因为他们根本不重视原住民们的意见。她认为解决方法就是聘用原住民创意团队。
 
  原住民玩家、原住民游戏制作者,以及原住民游戏角色的形象从游戏产业初期开始就一直被歪曲或是刻板化。无论是在消费者还是游戏创作者中,对于整体提高游戏多样性的呼声越来越多。
 
  虽然一些工作室已经开始回应这些呼声,但仍然有人认为目前人们做的还不够。但是对那些希望原住民形象无论在游戏里还是幕后都能更有意义的工作室和开发者们来说,解决方法其实并不复杂。
 
  正如Longboat 这样的开发者指出:“通常,最好的方法就是将决策权交给要讲故事的人们。”
 
作者/Molly C. Beer

注:本文系作者 admin 授权融媒体发表,并经融媒体编辑,转载请注明出处和本文链接

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加力那24分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

Taso韩先生28分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

加力那28分钟前 回复284

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Taso韩先生24分钟前 回复284

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admin

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现专注于互联网行业—公关领域。兴趣广泛,热爱传统文化,以及看书,闲时写些文字等。

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