《王者荣耀》为何单日流水20亿的?这四大秘诀是制胜法宝

admin2025年05月04日 23:22:16
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标签: 荣耀王者 游戏 玩家
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杀手型玩家,通常在任何一个游戏里都是绝对少数,一般都是游戏中顶尖高手,优质的杀手型玩家,能够树立良好的玩家水平标杆,但是,劣质的杀手型玩家,则会很大程度上破坏游戏体验。



 
  今年上半年百业萧条时,QuestMobile发布了2020中国移动互联网专题报告,在春节期间,《王者荣耀》日活用户峰值达到了9535万。今年除夕当天的流水超过20亿,光是一个英雄赵云的特效皮肤一天销售高达1.5亿。
 
  而去年的除夕流水还只有13亿元,可以说《王者荣耀》当之无愧的手游吸金荣耀产品!
 
  在今年一月份以前,我玩端游居多,当QQ、微信社交圈里铺天盖地分享着《王者荣耀》《和平精英》的开黑链接,我抱着好奇的心情下载这两款游戏。
 
  鉴于我是个端游STG(射击)游戏的重度爱好者,《和平精英》无法对我产生吸引力,所以我被拐进了《王者荣耀》的坑里,并很快成为贡献20亿流水的一员。
 
  到现在三个赛季,我有两个赛季打上王者,目前二十星上下。
 
  在玩这款游戏之前,我无法理解《王者荣耀》为何如此火爆,玩了之后发现,这款游戏成功有其背后的深刻原因。
 
  突破“充钱才能变强”的桎梏
 
  众所周知,《王者荣耀》是一款MOBA类游戏,MOBA的英文全称Multiplayer OnlineBattle Arena译为“多人在线战术竞技游戏”,属于RST游戏(即时战略游戏)的一个子类。
 
  这类游戏的核心机制就是将玩家分为两队,通过控制自己选择的英雄单位,争夺游戏地图上的资源(例如小兵、野怪、精灵等)或击杀对方玩家获取经济用于购买装备,先推倒水晶塔的一方获胜。
 
  在端游时代,《星际争霸》最早开拓出了玩家控制数个英雄,以推倒敌方基地为目标,进行对战的即时战略游戏,《DOTA》(《魔兽争霸》)延续并在此基础上创新了这种玩法,《DOTA》玩家可以自行创作地图,增加英雄、物品和其他防御设施,形成对抗。
《星际争霸》中《Aeon Of Strife》地图
 
  后来的《英雄联盟》简化并完善了游戏地图和对抗机制,形成了相对稳定的MOBA规则。
 
  然而,《王者荣耀》表面上看是承继了《英雄联盟》的核心玩法,但又在其基础上对游戏机制做出了适宜于手游形态的改变。
 
  大概在2012年时,Gamelof出品了一款名为《混沌与秩序之英雄战歌》,可以算得上是MOBA类游戏在手游上的初次尝试,正所谓前驱不成则为先烈,这款游戏因为在运营上的失败最终慢性死亡。
 
  至2015年,美国的SuperEvilMegacorp研发出品的《虚荣》率先打开MOBA游戏向手游移植的局面,点触式模拟鼠标操作方式令人眼前一亮。
 
  同期国内MOBA类游戏也竞相面世,例如《自由之战》及《王者荣耀》的前身《英雄战纪》,而《自由之战》突破性采用双轮盘锁定操作设置,给予MOBA类游戏在手机上极佳的游戏体验感,全面碾压了操作相对繁琐的《虚荣》,《王者荣耀》吸收改进了双轮盘锁定操作模式。
 
  在2015年至2017年不到两年时间里,根据CNNIC《中国互联网发展状况统计调查》中显示,2015年12月至2016年12月一年间手游用户增长率接近25%,当年还出现像《阴阳师》这样的手游黑马,但是为何《王者荣耀》能够一骑绝尘,从最初反响平平到逆袭成为现象级手游?
 
  这里,有一个被人忽略的革命性改变。
 
  中国游戏厂商在过去二十年受到日韩游戏影响深远,多数网络游戏采用免费游戏内置收费形式,游戏战力与氪金程度成正比。
 
  甚至可以说,氪金决定游戏体验好坏。如果你是人民币玩家,那么不需要有太高游戏操作技术,就可以吊打大部分零氪金用户。典型代表如《征途》等。
 
  手游时代来临,大部分手游研发运营公司依然延续了这种模式,至多像《阴阳师》一样,变成了抽卡式氪金,充钱越多才能获得越厉害的式神。
 
  然而,在大游戏环境都遵循着“充钱就能变强”的模式,《王者荣耀》则更坚持游戏平衡性,售卖的皮肤外观及局内特效,对于英雄能力只有微乎其微的加成,皮肤之于游戏胜负的影响几乎可以忽略不计。
 
  不购买任何皮肤,完全白嫖玩游戏也毫无问题,这大大降低了游戏玩家的投入成本,相对公平的竞技氛围,让更多玩家获得优质游戏体验。
 
  即便是需要充值抽取荣耀水晶的英雄武则天,平均获取成本在两千元上下,这样一个英雄,对局依然需要玩家有较高的操作水平,才能发挥其威力,玩家并不是拿出武则天就能在对局中产生碾压性效果。
 
  所有玩家下载游戏,就能获得的免费英雄妲己和亚瑟,下至青铜局,上至百星荣耀局,在厉害的玩家手里,均可打出不俗战绩。输赢与是否充钱脱钩,构筑了更为公平、良好的游戏氛围。
 
  在《王者荣耀》的一百位英雄里,既有像后羿、鲁班七号、妲己、小乔等上手操作简单的英雄,对于普通玩家极为友好,也有如露娜、公孙离、元歌、不知火舞、马超等操作难度很高的英雄,同样能满足竞技水平较高的玩家需求。
 
  而作为一款5V5竞技游戏,游戏英雄的操作难度并不决定对局输赢,想要赢得对局更多要靠五人团队良好的互动协作,而不是一个人的solo独秀。
 
  真正喜欢这款游戏的玩家,则会为了更绚丽的英雄外观及局内特效付费,在对局中华丽的特效能够增加游戏视觉效果,让玩家有更好的对局体验。
 
  皮肤售卖成了《王者荣耀》营收流水的核心来源,这也对《王者荣耀》在对局体验、英雄及技能平衡上提出了更高要求。
 
  因此《王者荣耀》在五年时间里不断版本迭代进行优化升级,让玩家享受到公平竞技的游戏乐趣,才能吸引玩家留存付费。
 
  著名人工智能及游戏研发专家理查德?巴特尔在1996年发表名为《Hearts,Clubs,Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs》(《牌上的花色:MUD中的玩家》)一文中,提出后世著名的“玩家分型理论”,游戏玩家可以分为四类:
 
  成就型(Achievers),探索型(Explorers),社交型(Socializers)和杀手型(Killers)。
 
  成就型玩家,以追求取胜或者达成某些目标为主,大家可以理解为肝等级、肝徽章这类玩家;
 
  探索型玩家主要是以解锁剧情、道具等为主,粗浅可以理解为把游戏玩个遍;
 
  社交性玩家主要是以游戏为社交平台,通过游戏去认识更多的朋友;
 
  而杀手型玩家,则是游戏本身怎么玩不重要,更为热衷于提升游戏水平,杀死其他游戏角色、玩家。
 
  通常,一款游戏基于对目标客户获取难易程度,在项目立项时,就已经有倾向性地针对玩家分型进行游戏类型定位,多数时候,一款游戏也就只能满足一到两类游戏玩家类型。
 
  例如《奇迹暖暖》主要满足探索型玩家的需求,曾经大火的《劲舞团》主要满足社交性玩家,而《和平精英》《穿越火线》则主要满足成就型玩家、杀手型玩家为主。
 
  MOBA类游戏之所以能成为目前游戏品类中玩家最多的游戏,其实不难看出,MOBA类游戏机制,在设计上就已经覆盖了至少两个类型的玩家。
 
  而《王者荣耀》更是将这一点发挥到了极致,才能不断俘获用户。
 
  《王者荣耀》核心玩法还是推塔游戏,不过,其不同于其他游戏,多达几十甚至上百级的游戏等级,《王者荣耀》只有30级的召唤师等级,从“肝等级”这个角度而言,并不令人有深度沉迷的效果。
 
  而推塔游戏的成就感,最主要来源于每局成功“推倒对方水晶”,或者是所控制的英雄获得MVP、金牌、银牌等评价。
 
  而自青铜到荣耀王者七个分段,通过“分段攀”比来吸引玩家不断投入时间精力获得更高段位成就。
 
  这一点,在《王者荣耀》赛季制度里体现得淋漓尽致,大约每三个月为一个赛季,在赛季初,所有玩家初始段位,或依据上一赛季段位,被分配到对应分段进行竞技,每赢一局获得一颗星星,输一局失去一颗星星,以星数划分段位,打到王者段位还可参与巅峰赛。
 
  另有一套关于英雄荣耀战力的积分计算机制,至下赛季开始段位和巅峰积分重新计算。
 
  有些玩家隔一两个月,甚至几个赛季不玩,依然能很好上手,而每天都玩的玩家,依然在每个赛季更新时,要重新冲段位冲分。
 
  虽然成就型玩家,占据绝大多数,但是探索型玩家撑起这款游戏营收半边天。
 
  《王者荣耀》目前已上线100位英雄,321款英雄皮肤,英雄可通过金币、钻石及充值点券购买,例如,赵云这个英雄只能以点券形式获得。
 
  英雄皮肤品质,也从低到高分为勇者、史诗、传说、荣耀典藏四个等级,不同等级,其英雄外观和局内技能特效华丽程度不同,所以,也有不少玩家戏称其为“王者暖暖”。
 
  探索型玩家,更倾向于获得更多英雄和皮肤,满足自己收集的欲望。尤其对于自己十分喜爱的英雄,不少玩家甚至会收集该英雄所有皮肤。
 
  而在游戏中,有些皮肤获取难度颇高,例如貂蝉的仲夏夜之梦金色星元皮肤等,需要攒满300个紫星币,紫星币的获取渠道稀少,几乎只能通过每天完成对局任务后获得一个紫星币,否则只能充钱抽取紫星币。
 
  还有像孙尚香的蔷薇恋人、嬴政的优雅恋人皮肤,则要玩家收集150个蔷薇恋人徽章,在一年一度的蔷薇宝阁中换取。
 
  还有些皮肤,则是限定售卖,售卖期未买,或者错过,则只能等待以后返场售卖,结束返场后就成为绝版。
 
  较为丰富的皮肤获取机制,也就给了探索型玩家花很多时间、金钱去收集他们所喜爱的英雄和皮肤的乐趣。
 
  在我们传统概念里,其实MOBA类游戏天然对社交型玩家不友好,因为社交型玩家对游戏的核心需求,在于通过游戏去结交朋友,纾解寂寞,竞技并非社交型玩家的关注焦点。
 
  但是,《王者荣耀》很好地平衡了游戏的社交性与竞技性。以“组团开黑”(三人或五人好友共同组队进行游戏对局)作为契机,腾讯将QQ和微信这两款王牌即时通讯工具,作为《王者荣耀》的社交池,提供极为便利的组队方式,可以通过分享游戏链接邀请朋友,游戏内组成战队,也可以便利与群绑定,通过社群形式增强游戏用户粘度。
 
  游戏内部的基友、死党、闺蜜、恋人、师徒模式,让玩家之间自由建立更亲密的关系。
 
  对于普通玩家来说,上分难,可以找高段位玩家朋友共同组队,水平不高,可以玩简单英雄躺混。
 
  腾讯多年来在即时通讯工具的技术,也应用在了这款游戏中,良好的局内局外文字、实时语音、语音转文字及便捷战术沟通,互赠英雄、皮肤机制,充分满足社交型玩家玩游戏的需求。
 
  比如我,在一开始接触这款游戏的时候,S18、S19赛季我都是与朋友开黑上分,我的野王、射王、法王们不遗余力带我这个混子上分,在对局里,我们一边聊天一边打游戏,十分快乐。
 
  社交型玩家对于维系《王者荣耀》日活有直接帮助,而《王者荣耀》也是少有的女玩家占比过半的手游。
 
  杀手型玩家,通常在任何一个游戏里都是绝对少数,一般都是游戏中顶尖高手,优质的杀手型玩家,能够树立良好的玩家水平标杆,但是,劣质的杀手型玩家,则会很大程度上破坏游戏体验。
 
  例如,纯氪金的高战力玩家,毫无操作技术屠杀搅局。而《王者荣耀》当中,最典型的杀手型玩家,莫过于KPL职业联赛选手、游戏主播及野生高手,通常我们调侃时说的野王(打野很厉害的玩家)、法王(中单法师很厉害的玩家)就是杀手型玩家,这类玩家通常在对局里能够拿到较多人头数,获得MVP、金牌、银牌如家常便饭。
 
  《王者荣耀》通过举行KPL职业联赛打造竞技赛事生态,而虎牙、斗鱼、B站等直播平台,容纳了大量游戏主播,他们通过直播自己游戏对局,以极具观赏性的操作获取流量,间接也扩大了《王者荣耀》的影响力。
 
  《王者荣耀》知名游戏主播张大仙
 
  然而,这类玩家如何与数量众多的普通玩家进行平衡呢?
 
  要知道,对局中,如果五个杀手型玩家在一起,对于普通玩家几乎等于灭顶之灾,上分等于上坟。
 
  《王者荣耀》借鉴了围棋竞赛中的ELO匹配机制,通过玩家最近每局的评分表现,将分数相近的玩家匹配到一起,大多数时候,每局中,双方各有一个水平突出的玩家,两个水平较高的玩家,两个普通玩家。
 
  当然,分数无法真正体现玩家实力,这个机制,其实也为杀手型玩家诟病,他们超高的技术,有时在技术较差玩家拖累下,也难以主宰对局。
 
  《王者荣耀》对局匹配
 
  为了照顾杀手型玩家,《王者荣耀》还有一个独特的巅峰赛机制,巅峰赛则求玩家至少达到王者段位才可参与,且只能单排不能组队,众多杀手型玩家,在巅峰赛中尽情展现技术,同一分段,水平实力相当,相对而言,较少被普通玩家拖累。
 
  每赢一局,就能获得一定的巅峰积分,以1200分为基准,每300分一个分段,玩家在巅峰赛中,所用的英雄赢得对局后,可加荣耀战力,荣耀战力仅仅是英雄操作水平的体现,打出一个国服英雄,基本都要上万荣耀战力,巅峰积分在1800分段以上。
 
  当玩家掏出自己带着国服标志的英雄,完全就是杀手型玩家的实力认证。
 
  《王者荣耀》内部还有诸如自走棋模式、剧情模式、吃鸡模式等多种玩法,也为对局之外的休闲玩家提供娱乐渠道。
 
  诚然,《王者荣耀》作为一款成功的手游,仍然存在不足,例如巅峰赛“演员”(故意输掉对局)、代打(向杀手型玩家支付费用,由他们代为上分,或为英雄打省服、国服战力)影响游戏公平等行为,但,对于一款游戏来说,难以面面俱到完美无缺。
 
  在我看来,有勇气打破“充钱才能变强”的枷锁,是《王者荣耀》迈向成功的第一步,“保持好玩”是不能松懈的每一步。
 
  衷心希望更多有勇气、有态度的国产手游,不断突破,做出更多好玩的游戏!
 
作者/曼卿

注:本文系作者 admin 授权融媒体发表,并经融媒体编辑,转载请注明出处和本文链接

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加力那24分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

Taso韩先生28分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

加力那28分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

Taso韩先生24分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

admin

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现专注于互联网行业—公关领域。兴趣广泛,热爱传统文化,以及看书,闲时写些文字等。

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