
就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。
如果算上电视报纸等传统媒体,在进入社交网络时代后,人们曾先后经历过两次所谓的问答热。第一次问答热的兴起来自于江苏卫视的《一站到底》
如果算上电视报纸等传统媒体,在进入社交网络时代后,人们曾先后经历过两次所谓的“问答热”。
第一次“问答热”的兴起来自于江苏卫视的《一站到底》。虽然赛制设置上依旧是以“物质奖励”作为选手参赛的驱动力,但得益于传统媒体曝光渠道的狭窄和公共视野对个人道德的放大,节目播出后的核心影响力被很好地控制在“记忆力训练”和“常识”掌握上。
第二次“问答热”的兴起就发生在去年的《中华诗词大会》。在良好学术氛围的包装下,知识第一次彻底摆脱“物质刺激”的牵制,开始作为核心独立支撑起公共事件。
然而到了芝士超人、冲顶大会们领衔的“第三次问答热”,“知识”和“脑力”们辛苦积攒下来行业基础却被“数据”荒诞地截胡:舆论关心趣店砸下的1亿广告费、人们感叹头条每日百万的大手笔引流、行业分析100万在线人数背后的意义——人们在过程中尽情地狂欢,让直播成为了套路、问答也成为了噱头,非常魔幻。
所以作为一个正在从现象转型的新风口,基因紊乱的“直播问答”或许还没有找到最理想的产品形态。
撒币:一场不及格的流量买卖
在关于这次“撒币”式直播问答热潮的复盘文章中,“人口红利枯竭”和“获取用户成本”这两个词会作为逻辑疏导的关键词高频出现,用来解释产品运营者为什么会给用户设置如此“投入回报不成正比”的参与环境。
还有很多细节佐证了判断的正确性,例如“撒币”最早只是一个短视频社区的营销事件,而问答又只是直播互动中可以实现的功能分支之一,因此最好解释就是“通过设置物质奖励驱动的参与路径,在拉大流量入口的同时让用户被动完成教育过程,从而达到产品即运营的效果”。
然而即便是以流量为目的,即便体量仅仅局限在营销,这也依旧是一笔很不划算的买卖。
一方面,虽然“撒币”模式为很多新用户寻找到了产品使用的驱动力,但本质上“看直播”+“做问答”+“提现到账”的组合依旧让“直播问答”成为操作成本不低的高级玩法。
与此同时,不成正比地在运营闭环中为用户让利的策略,也注定只能被当做短时“KPI冲刺”工具,不会给“真萌新”们足够的学习时间,也并不会让所谓的“人口红利枯竭”问题并没有得到解决——既然是纯熟用户之间的简单趋利流动,就不要怪人们用对待区块链的态度来对待你的撒币了:“我们在乎的只有参与过程,并不在于你最终达到的结果。”
另一方面,入局者们其实没有机会把新用户们当成“白纸”任意涂鸦:问答互动显然不是直播/短视频在内容创作上的常态,高昂的奖金刺激也显然很难为创作者们的钱包。
不难想象,当撒币模式开始进入细水长流,直播问答的主角换成普通UGC创作者,被非核心功能点被吸引而来的用户必然会经历大量流失。而那些幸存的留存用户,也需要运营方在日后花费更大的精力去矫正产品认知。
从这两个层面来看,将“问答”以游戏的形式作为承载、将“撒币”作为游戏路径的终点进行设置,其实是更好的选择,至少能够减少很多与主线业务无关的运营成本。
但让人感到意外地是,这个显而易见的逻辑推导不仅迟迟没有兑现,甚至中国两大游戏巨头腾讯、网易都没有出手。
那么问题到底出现在哪里呢?
问答:半社交半竞技的游戏内核
问答的游戏化在前两次“问答热”中都进行过实践,当然也遭遇了很多困境。
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就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。
就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。