百万美元收入的VR解谜游戏是如何诞生的?

admin2025年06月18日 03:04:48
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外媒记者Ian Hamilton采访了《幻想装置》的主创人员,邀请他们分享了自己在游戏开发中的经历和感悟。

  《幻想装置》(Fantastic Contraption)是一款VR解谜游戏,由加拿大独立游戏工作室Radial Games制作,2016年在Vive和Oculus平台上线,2017年在PS VR平台上线,早在今年夏天营收便超过了100万美元。
 
  百万美元收入是成功VR游戏的一个门槛,作为一款轻度解谜游戏,《幻想装置》又是如何做到这一点的呢?
 
  外媒记者Ian Hamilton采访了《幻想装置》的主创人员,邀请他们分享了自己在游戏开发中的经历和感悟。
 
  灵感时刻
 
  许多VR创作者都会清晰的记得,当他们被VR这项技术所打动、相信着VR进入大众市场的时候已经到来的那一刻。而对于《幻想装置》的主创Colin Northway和他的同伴们来说,这个时刻并非像许多开发者那样,来自Oculus Rift的发布。他们觉得Rift的初版开发套件还无法说服他们。
 
  Northway和他的同伴们住在温哥华,距离Valve所在的西雅图只有三四个小时的车程。2015年夏天,他们去参观了一次Valve总部,看到了HTC Vive的早期版本,以及Vive的手部控制器。在那里,他们看到了《工作模拟》的demo,谷歌《Tilt Brush》的demo,以及Valve自己的一个机器人demo,每一个都充分利用了Vive的手部控制功能。
 
  这才是改变他们生命的那个时刻。看完那些demo后,Northway坐在沙发上,感觉打开了新世界的大门。
 
  Northway说,“我当时的感觉就是,之前还是‘我对VR兴趣一般吧’,然后现在就,‘行了我这辈子就做VR了’。”
 
  很快,他们决定把他们一直在做的一个2D解谜游戏改造成VR游戏,也就是《幻想装置》,在这个游戏中,玩家可以发挥自己的创造力,制造想象中的机器。
 
  Northway的同事Moore回忆道:“(VR)难道不是实现这个游戏最好的方式吗?”
 
  尽管Radial Games的成员满怀壮志,但他们却并没能成为Valve所选中的第一批获得Vive开发者套件的人选之一。然而Radial Games对这个游戏热情高涨,最后决定在还没有拿到VR头显设备的情况下就开始开发《幻想装置》的VR版。
 
  Moore说,“我们相信我们能做到,而且能做好。”
 
  几周之后,Radial Games和Valve方面合作,举办了一场游戏开发活动(game jam,类似一个在短时间内制作游戏的竞赛),Valve带来了一些Vive套件来测试开发者们的成果。然后,Radial Games向Valve展示了自己的demo,于是,Valve告诉他们可以把那些留下开发套件,供后续的开发使用。
 
  “其实我们是用了一种有点心机的方式去向Valve展示我们的游戏”,Moore谈论当时的发生的事情时说。
 
  准备失败
 
  Radial Games最初计划用四个月的时间,在2015年底完成《幻想装置》的开发,那是HTC最初决定的向大众市场发售Vive的时间。
 
  一开始,主创Sarah Northway说,他们做好了准备,即使游戏最后一分钱也赚不到,完全失败,也能够接受。他们从之前工作获得的收入能够支撑他们用四个月来开发这款游戏。
 
  “我们打算用四个月的时间来完成这款游戏,即使最后什么都没得到,我们至少也能够获得关于VR开发的经验,为下一份工作做好准备。我们相信这个过程会很有趣的。换句话说,我们决定要做这件事,但并非孤掷一注。”
 
  世事难料,Vive的大众发售时间推迟到了2016年4月;同时,用户对游戏早期版本的反响很积极。Radial Games与Vive达成了捆绑销售的协议,为游戏确保了一部分收入。
 
  “捆绑协议基本上能让开发回本了。”Colin Northway说。
 
  Sarah Northway则说,“当我们拿到达成捆绑协议的时候,我就知道稳了。在商业计划中灵活反应是很关键的。”
 
  Moore表示,“如果我们当时没拿到捆绑协议,或者当时初次发售的销量没这么多,这个故事可能就完全是另一个样子了。我们整个团队都冒了这个风险,但我们都接受了这一点,即使四个月的开发打了水漂也没问题。结果,四个月还没结束,我们已经拿到了一个大订单。”
 
  别怕“奇怪”
 
  Vive发售推迟让团队有了更多时间来探索游戏的内容,让作品更加完整,主创们希望这款游戏不只是一款游戏,更能够推动VR设计理念向前发展。例如,在《幻想装置》中有一个头盔,实际上是传统游戏中存档功能的具象化。戴上游戏中的头盔,玩家就会被传送到另一个世界中,在这个世界中玩家可以储存自己的作品,也可以欣赏别人创造的机器。
 
  他们还开发了一个迷你版的游戏,让人们方便在坐姿和面向固定的时候玩。这个迷你版又让游戏本身能更方便地移植到Rift和PS VR的平台上。
 
  那么,考虑到所有这些恰到好处的帮助了这款游戏的因素,让《幻想装置》如此成功的,到底是运气还是明智的决策呢?
 
  Colin Northway的回答是:“当然是二者兼而有之。我们从独立开发中学到的很重要的一点是,独立团队有一个优势,就是你可以做很奇怪很有病的的东西。大公司做不到这一点,因为大公司总是厌恶冒险。”
 
  但另一方面,独立开发者往往是在用自己本人的未来下注,而不像公司的风险只局限在商业领域。Moore和Northway夫妻俩都说,不要犯傻为了追逐VR中的一个概念而押上自己的房子、透支信用卡。他们这些开发者是因为之前的积累,才让他们有空间和余裕来着手于《幻想装置》的开发。在那之前,他们作为独立开发者只是在周末和工作日的晚上工作。这也是为什么他们能够不惧怕失败。
 
  Colin Northway说,“我个人觉得,VR开发现在还处在这样一个时期,开发者需要努力地去构筑自己的技能,尽量多地去尝试和试验,这样等到商业环境真正好起来的时候,你做好了准备,这时方能真正开始利用良好商业环境所带来的机会。”

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加力那24分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

Taso韩先生28分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

加力那28分钟前 回复284

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Taso韩先生24分钟前 回复284

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