启示录:社交是娱乐收益增值利器 用户已习惯持续高潮

admin2025年06月19日 06:40:01
阅读:
标签: 启示录 文娱 利器
分享:

用户间交互及用户与内容生产方交互所产生的情绪收益可被称为社交收益,这包括社区交流、K歌、电影院看电影、桌游、陌生人社交、给主播打赏等。


 
  “我们把用户对内容消费所产生的情绪收益称为娱乐收益,这里的内容包括小说杂志、动漫、音乐、影视综、游戏等。
 
  用户间交互及用户与内容生产方交互所产生的情绪收益可被称为社交收益,这包括社区交流、K歌、电影院看电影、桌游、陌生人社交、给主播打赏等。
 
  随着内容维度的多样化,获取娱乐收益的效率会提高。而如果把交互行为也理解为内容维度的一种,那社交收益就是娱乐收益的延伸。按理来说,而实际也是,单位社交收益比单位娱乐收益带给人的情绪收益更高。
 
  经济学有“理性人假说”的概念,是否每个人都会选择情绪收益最高的娱乐形式?而情绪收益最高意味着人们获得收益的效率最高。那么,效率是否是情绪收益的核心追求?
 
  一、多感官内容的胜出
 
  按照内容不同表现形式,我们可以将不同的产品进行区分,从文字、图片、音乐到视频、VR、AR,从线下、互联网到移动互联网,在这个过程中,用户获得内容所需要的感官类别也有显著区别,可以分为:
 
  (1)视觉类:文字、图片;
 
  (2)听觉类:音乐、广播等;
 
  (3)视听混合类:视频;
 
  (4)视听触类:游戏(这里的触觉并未起到吸收内容的作用)、线下;
 
  (5)体感类:VR、AR。
 
  在沉浸式体感体验尚未得到大规模应用的情况下,视觉、听觉是吸收内容的主要感官。
 
  互联网,特别是移动互联网为我们提供了长时间监测用户行为的机会,我们可以据此评测不同内容表现形式的消费成本。
 
  数据来源:阅文集团招股说明书、掌阅科技招股说明书、爱奇艺招股说明书、《2017中国数字音乐产业发展报告》、国家新闻出版广电总局电影局、《2016年中国游戏产业报告》
 
  文学、音乐和视频的消费成本约为0.2~0.35元/小时,游戏接近1元/小时。
 
  而一旦考虑到社交收益,用户的付费意愿将大幅提高:线下电影接近20元/小时,秀场直播为1.7~6.7元/小时,此外,一线城市桌游吧12.5元/小时(50元/4小时),迷你KTV25元/消费小时(50元/小时/2人)。
 
  这是否意味着,假设效率至上,在不考虑个人偏好的情况下,视频这种表现形式将会成为大多数人的娱乐选择?而如果将娱乐收益和社交收益深度绑定,用户付费似乎变得相当随意。
 
  二、产业链核心要素的价值回归
 
  按照生产——分发——消费的最简路径:内容生产方提供内容;平台负责分发及提供渠道;用户支付相应的价格,该收入按一定比例分配给内容生产方和平台,文学、音乐、视频的发展史都印证了这个过程。
 
  中国网络文学起步于2000年,会员付费阅读制度的确立让行业成功闭环并进入正循环轨道。此后内容生产方发现,其提供的价值与其获得的报酬、版权开发机遇、个人品牌运营方式等不对等,平台和内容生产方又进入了拉锯战,最终以内容生产方获得更多筹码告结。网络文学作为娱乐资源龙头的IP价值也得到逐步挖掘。
 
  网络音乐同样起步于2000年,用户长期浸淫在盗版和免费的思维里,异军突起的彩铃也只是昙花一现。随着版权逐步得到重视,激昂的版权争夺战开始了,音乐的国际化特性进一步推动了版权上涨。随着近年用户付费习惯的养成,我们可以期待产业链上下方会逐步得到应有的回报。
 
  网络视频稍晚两年出现,经历了高昂的网络费用、不可持续的盗版内容的困境,通过自制内容尝试突破困局,终于进入了向用户收费的快速通道。然而,就目前而言,100万个付费用户支撑一部付费剧的如意算盘还没打响,平台仍深陷亏损泥潭。当然,也有走流量变现的视频平台,比如bilibili公司营收主要靠游戏代理和运营,PUGC的内容并未获得与之匹配的会员收入。
 
  秀场直播、游戏直播在内容之外开始涉及“人”的因素,用户对主播的打赏可以直接在主播和平台间分配,粉丝效应明显,用户对主播的粘性高,行业发展早期主播处于优势地位。如果说对内容的付费是有一定限度的,那对偶像/明星/名人的支持则没有限度。娱乐收益堆叠社交收益,娱乐收费加上社交收费,想象空间极大,平台也将长期受益于此。
 
  目前平台主要的作用包括:聚合内容生产商和用户、高效分发、提供支付渠道,此外还有评价、社区等功能。其中,最不可缺少的就是分发。不同平台内容成本占比如下:
 
  可以看到,就文学内容来说,用户支付了至少成本2倍的价格。当然,如果没有平台存在,用户可能陷入选择困难症。而就视频内容而言,实际上,用户占了大便宜。
 
  试想一下,如果未来有一个流量入口,通过该入口可以随时调取任意内容,量身匹配、随心定制、按需付费将变得切实可行。当分发更加高效时,用户的付费将会更大比例的进入内容生产商的口袋。
 
  三、IP化与高频化
 
  如果说内容的一个维度(X轴)是如上讨论的表现形式,那其另一个维度(Y轴)可以说是频次和质量的平衡,具体如下:
 
  用户对头部内容的追求是永恒的,Y轴的右侧,单品——系列作品——文、动、影、综、剧、游、线下联动——衍生化是内容IP化的路径,通过认知符号占领用户心智,形成粉丝效应,提高用户娱乐收益、社交收益的同时也大幅提高了用户的付费意愿。
 
  而Y轴的左侧,通过降低对质量的要求,降低生产成本,改变生产方式,提高频次,切割、掠夺用户碎片时间的方式,用10秒的朋友圈、15秒的短视频、20分钟的竞技手游给用户“连续高潮”,高频化能带给用持续不断的娱乐收益。
 
  就不同产品类型具体来说:
 
  直播牺牲了时间上的自由性,在分时互动的基础上升级为实时互动,为部分用户提供了与主播互动的机会,满足其即时社交需求,增加了社交收益。
 
  吃鸡游戏则把一个人的成功建立在其他所有人的失败上,每20分钟牺牲99次低潮,集中1次高潮,实现了“单点高潮突破”。
 
  更轻竞技的IO手游牺牲了深度,进一步压缩游戏时间。
 
  至于直播问答,既牺牲了时间上的自由性,又没有显著的社交收益,单机属性过于突出,当前的火热更多是物质奖励的结果。
 
  把不同收益曲线模拟出来,大概是这样的:
 
  如果我们重新组合娱乐收益和社交收益,会形成怎样的新收益曲线?这对应的又是什么产品形态?而习惯了“连续高潮”的用户是否难以再回到“细水长流”的旧时代?
 
 
 

注:本文系作者 admin 授权融媒体发表,并经融媒体编辑,转载请注明出处和本文链接

我要围观…
705人参与 36条评论
  • 最热评论
  • 最新评论
加力那24分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

Taso韩先生28分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

加力那28分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

Taso韩先生24分钟前 回复284

就是因为病人多,专家少,你还要抓?如果你是一个专家,一天12小时不吃不喝不上厕所给20个病人看病,可是外面排队的病人有100个。

admin

关注

现专注于互联网行业—公关领域。兴趣广泛,热爱传统文化,以及看书,闲时写些文字等。

  • 17万阅读量
  • 17万文章数
  • 3评论数
作者文章
  • 菌小宝:从肠道微生态到自然生态,共筑生命平衡的健康未来

  • 菲尔莱:以金融教育为笔,绘就财富管理新画卷

  • 政商联动共话发展,副市长康镇麟一行调研皇家小虎

  • 自如“海燕计划”再启航,助力千万毕业生住进“好房子”

  • 自如“海燕计划”13季启航,携《大闹天宫》助力毕业生租房安居

关于我们 |加入我们 |广告及服务 |提交建议
友情链接
赛迪网 |钛媒体 |虎嗅网 |品途网 |i黑马 |果壳网 |砍柴网 |创业邦 |易观网 |凯恩思 |创业邦 |舆情之家
Copyright©2003-2015 融媒体版权
粤ICP备05052968